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全世界各行各業(yè)聯(lián)合起來(lái),internet一定要實(shí)現(xiàn)!

2021出海游戲公司TOP50

2022-02-07 eNet&Ciweek/言九

2021出海游戲公司TOP50
RK公司/品牌代表游戲名稱
1FunPlus《State of Survival》《阿瓦隆之王》
2莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《劍與遠(yuǎn)征》
3騰訊《PUBG MOBILE》
4米哈游《原神》
5三七互娛《Puzzles & Survival》《江山美人》
6網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》《第五人格》
7IGG《王國(guó)紀(jì)元》
8沐瞳科技《無(wú)盡對(duì)決》
9有愛(ài)互娛《放置少女》
10友塔游戲《黑道風(fēng)云》
11龍創(chuàng)悅動(dòng)《守望黎明》
12博樂(lè)游戲《Cash Frenzy》
134399《奇跡之劍》
14悠星網(wǎng)絡(luò)《碧藍(lán)航線》
15駿夢(mèng)游戲《仙境傳說(shuō)RO:新世代的誕生》
16殼木游戲《Age of Origins》
17游族網(wǎng)絡(luò)《少年三國(guó)志2》《無(wú)盡城戰(zhàn)》
18Magic Tavern《project makeover》
19智明星通《列王的紛爭(zhēng)》
20樂(lè)元素《偶像夢(mèng)幻祭》
21創(chuàng)酷互動(dòng)《Be The King》
22龍騰簡(jiǎn)合《King’s Choice》
23掌趣科技《一拳超人:最強(qiáng)之男》
24夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)《可汗的游戲》
25心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《不休的烏拉拉》
26紫龍游戲《風(fēng)之大陸》
27靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》
28易幻網(wǎng)絡(luò)《BLEACH: Eternal Soul》
29點(diǎn)觸科技《Game of Sultans》
30江娛互動(dòng)《口袋騎兵》
31鷹角網(wǎng)絡(luò)《明日方舟》
32星合互娛《小小蟻國(guó)》
33昆侖萬(wàn)維《圣境之塔》
34tap4fun《戰(zhàn)爭(zhēng)之吻》
35貝塔科技《Mergical》
36世紀(jì)華通《菲菲大冒險(xiǎn)》
37樂(lè)易網(wǎng)絡(luò)《West Game》
38星輝游戲《楓之谷R:經(jīng)典新定義》
39北客世界《重裝戰(zhàn)姬》
40英雄互娛《戰(zhàn)雙帕彌什》
41天游網(wǎng)絡(luò)《神魔三國(guó)志》
42華清飛揚(yáng)《萬(wàn)靈啟源》
43掌游天下《stone miner》
44波克城市《Tile Master》
45多益網(wǎng)絡(luò)《槍火重生》
46卓杭網(wǎng)絡(luò)《放置奇兵》
47雷霆游戲《末日希望》
48創(chuàng)智優(yōu)品《Word Connect》
49Firecraft Studios《奇妙莊園》
50友誼時(shí)光《熹妃傳》
2022.01德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/eNet研究院聯(lián)調(diào)

出海,上可追溯到最負(fù)盛名的“大航海時(shí)代”先驅(qū)哥倫布,僅憑史書(shū)上有關(guān)其“是西班牙王室為了追求東方的財(cái)富而被派遣去尋求新航路”“發(fā)現(xiàn)新大陸”“證實(shí)‘地圓說(shuō)’”的寥寥數(shù)語(yǔ)還無(wú)法窺其全貌。在美國(guó)傳奇作家華盛頓·歐文的筆下,哥倫布擁有“吃苦耐勞的本領(lǐng)、堅(jiān)定不移的持之以恒、不畏艱難的膽識(shí)”,“他坎坷一生的故事正是舊世界與新世界歷史的連接點(diǎn)”。另一種說(shuō)法稱其“江湖騙子”、萬(wàn)惡的殖民者,不置可否。

一個(gè)偉大的航海家,或許是帶著政治經(jīng)濟(jì)目的出發(fā),但一定還有高于其上的意義。

掘金者

以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等新技術(shù)和新商業(yè)模式向海外拓展,出海的本質(zhì)是新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)的出口,其首要屬性為經(jīng)濟(jì)行為。“知己知彼,百戰(zhàn)不殆。”知己,游戲公司是中國(guó)公司海外收入的最主要來(lái)源之一。目前游戲出海發(fā)展空間大,變現(xiàn)能力強(qiáng),但進(jìn)入壁壘也相對(duì)較高。知彼,各地區(qū)情況差異顯著,近幾年來(lái)自美國(guó)和日本的收入是最主要的增長(zhǎng)點(diǎn),中東、東南亞、歐洲等地區(qū)也有長(zhǎng)線投入的潛力。

自2013年“一帶一路”政策頒布后,亞歐非大陸的互聯(lián)互通給相關(guān)地區(qū)的文化產(chǎn)業(yè)出口帶來(lái)契機(jī)。今年10月,商務(wù)部、中央宣傳部等17部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于支持國(guó)家文化出口基地高質(zhì)量發(fā)展若干措施的通知》,提出健全共建機(jī)制、完善財(cái)政支持、優(yōu)化金融服務(wù)、提升服務(wù)水平、深化國(guó)際合作等五方面政策舉措,支持國(guó)家文化出口基地文化產(chǎn)業(yè)和貿(mào)易的發(fā)展,鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品、文化創(chuàng)意產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品“走出去”。

獨(dú)行快,眾行遠(yuǎn),泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同已被提上議事日程。盡管中國(guó)游戲出海有華為、小米等硬件渠道先發(fā)制動(dòng),也不乏米哈游《原神》等成功案例,但基于海外市場(chǎng)“深水區(qū)”,更需要完善產(chǎn)業(yè)鏈,形成規(guī)模效應(yīng),并提供高質(zhì)量服務(wù),持續(xù)深耕,與當(dāng)?shù)赜脩艚⑶楦校缘钟姸鄰?fù)雜性、不確定性因素,進(jìn)而獲得經(jīng)濟(jì)效益。

在游戲領(lǐng)域,市場(chǎng)環(huán)境決定出海趨勢(shì)。其一,國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)紅?;?,馬太效應(yīng)明顯,想在騰訊、網(wǎng)易兩家巨頭那里分一杯羹,可謂難上加難;其二,隨著近年來(lái)我國(guó)版號(hào)審批趨嚴(yán),出海既能規(guī)避復(fù)雜程序,也能拓展新的游戲題材,比如友塔游戲SLG類《黑道風(fēng)云》和《大黑幫》,憑借鮮明且刁鉆的黑幫題材,以及玩法的豐富性在激烈的cok-like市場(chǎng)中殺出一條生路;其三,盡管有著文化壁壘,但在世界范圍相當(dāng)多地區(qū)的游戲用戶ARPU值(每用戶平均收入)比本土高,“走出去”策略具有經(jīng)濟(jì)引力。

21世紀(jì)初,中國(guó)已有企業(yè)出海實(shí)踐,自2015年始,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)密集出海,并創(chuàng)造了幾何級(jí)的增速。Google&App Annie發(fā)布的相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年,中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者在海外的市場(chǎng)份額超越美國(guó)和日本開(kāi)發(fā)者,躍升世界第一。目前,國(guó)產(chǎn)游戲在全球市場(chǎng)的占比達(dá)到23.4%,中國(guó)游戲廠商的收入已經(jīng)占到全球的40.2%。中國(guó)海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)邏輯,也從最初的粗放買量進(jìn)階為更深、更細(xì)、更精的運(yùn)營(yíng)模式,同時(shí)向著建設(shè)規(guī)?;a(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展。

在后疫情時(shí)代,國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)增速放緩,不少互聯(lián)網(wǎng)公司遠(yuǎn)赴海外市場(chǎng)掘金。前有字節(jié)收購(gòu)有愛(ài)互娛、沐瞳科技等出海游戲公司龍頭,后有阿里在抖音跨境電商競(jìng)爭(zhēng)壓力下進(jìn)行架構(gòu)調(diào)整,搶占海外市場(chǎng)。

據(jù)此,本榜單以實(shí)際營(yíng)收為主線,兼具考察出海營(yíng)收占總營(yíng)收的比重、未來(lái)發(fā)展力等因素,鼓勵(lì)有志向、有實(shí)力、偉大的游戲產(chǎn)業(yè)“航海家”們繼續(xù)乘風(fēng)破浪,揚(yáng)帆起航。

探索者

有人說(shuō),國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的出??梢詣澐譃槿齻€(gè)世代,第一個(gè)世代的典型代表是獵豹,憑借清理、安全等工具類產(chǎn)品在海外市場(chǎng)收割大量用戶;第二個(gè)世代是以莉莉絲為代表的游戲廠商;第三個(gè)世代是TikTok等靠泛娛樂(lè)產(chǎn)品起家的新秀,以及逐步轉(zhuǎn)向平臺(tái)型業(yè)務(wù)的出海先行者。

相比以全世界通用的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言——技術(shù)驅(qū)動(dòng),作為文化產(chǎn)業(yè)輸出的游戲,確是一樁難做的生意。但敢為人先的游戲從業(yè)者們最早發(fā)現(xiàn)了國(guó)外市場(chǎng)的高ARPU值(每用戶平均收入),近年來(lái)相關(guān)試水頗具成效。

常年位居營(yíng)收榜首的《PUBG Mobile》在海外累計(jì)收入已超過(guò)30億美元。其在東南亞市場(chǎng)的良好表現(xiàn)給騰訊的出海成績(jī)單增添了靚麗的一筆?!禤UBG Mobile》團(tuán)隊(duì)察覺(jué)到,電競(jìng)已成為東南亞年輕人主流娛樂(lè)生活的一部分,因此逐步在當(dāng)?shù)卮罱姼?jìng)生態(tài)體系。電競(jìng)同樣也成為沐瞳科技《無(wú)盡對(duì)決》(Mobile Legends)打開(kāi)東南亞市場(chǎng)的“殺手锏”。

在剛結(jié)束的2021年TGA頒獎(jiǎng)典禮上,PUBG官方公布消息,《PUBG》將在明年成為一款免費(fèi)游戲,這也意味著更多來(lái)自海外的潛在用戶涌入,變成降落于《PUBG》地圖上的“新兵”。與此同時(shí),后起之秀米哈游《原神》步步緊追,頭部游企海上戰(zhàn)場(chǎng)的廝殺著實(shí)令人期待。

成熟的出海游企都有種“自來(lái)熟”的氣質(zhì)?!敖拥貧狻钡睦蚶蚪z游戲,70%的收入來(lái)自于海外。CEO王信文甚至自己開(kāi)了個(gè)公眾號(hào),跟網(wǎng)友聊人生,他曾說(shuō)“莉莉絲的使命是做好玩的游戲,價(jià)值觀是簡(jiǎn)單真誠(chéng)”,今年3月公測(cè)的策略游戲《Warpath》,CG迅速在游戲圈里火了起來(lái),電影般的處理手法彰顯巨大投入的誠(chéng)意。

三七互娛,今年出海游戲廠商中增長(zhǎng)最迅猛的一支。三七出海是從發(fā)行開(kāi)始做起的,直到今年,其自研IP產(chǎn)品《斗羅大陸:魂師對(duì)決》的火爆成為最大功臣。這也不辜負(fù)原作IP《斗羅大陸》作者唐家三少的期待:“我希望能夠創(chuàng)造出一個(gè)超級(jí)IP,做連載式電影,就像蜘蛛俠、超人、哈利·波特、魔戒那樣。做出我們中國(guó)自己的大IP?!?/p>

另一支出海新勢(shì)力來(lái)自龍創(chuàng)悅動(dòng),這個(gè)成立不到7年的年輕企業(yè),每個(gè)月都能進(jìn)入Sensor Tower的中國(guó)手游發(fā)行商全球收入前十。CEO蘇立龍一直致力于對(duì)“好游戲”的認(rèn)知和實(shí)踐,他認(rèn)為游戲的“道”是以玩家為中心,“他們僅僅是想在沒(méi)事的時(shí)候,和朋友們一起找個(gè)覺(jué)得有趣的事情做而已,不要想得那么復(fù)雜?!?/p>

從帶有地區(qū)特色的國(guó)外游戲引進(jìn)來(lái),到富含中國(guó)傳統(tǒng)文化的國(guó)產(chǎn)游戲走出去,由“分區(qū)突破”,到回歸游戲本身的魅力,中國(guó)游企“做自己”“做好游戲”的出海之路還在繼續(xù)。出海的過(guò)程,也是一個(gè)公司走向全球化的過(guò)程?;谧钌羁痰挠^察才能掌握流量密碼、營(yíng)收密碼。

“村民”視角與“外太空”視角

談及出海成功的秘訣,因地制宜地推出本土化運(yùn)營(yíng)方案幾乎成為大小游企的統(tǒng)一“口徑”。大到當(dāng)?shù)氐奈幕⒄?、宗教信仰、團(tuán)隊(duì)管理等,小到用戶需求、用戶偏好、審美特征、民俗風(fēng)情、交互習(xí)慣等,唯有高度貼近一線用戶的企業(yè),才能夠深度理解這些細(xì)致入微的差異,這是“村民”視角。

但做到這步還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。黃樹(shù)東在《選擇和崛起——國(guó)家博弈下的中國(guó)危局》一書(shū)中提到“當(dāng)人們已經(jīng)把保衛(wèi)疆界安全的戰(zhàn)場(chǎng)延伸到外太空,誰(shuí)還能說(shuō)全球化消滅國(guó)家疆界呢?”隨著疫情蔓延,國(guó)人對(duì)于“人類共同體”的認(rèn)識(shí)進(jìn)一步加深,對(duì)全球視野的關(guān)注度提高。以滿足人類共性需求為最終目的,這是“外太空視角”。

聚焦游戲領(lǐng)域,對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),大概找到能擊中用戶真正快樂(lè)的那個(gè)痛點(diǎn)才是最困難的步驟。比如,為什么我們都喜歡玩任天堂公司的游戲,不僅是因?yàn)槠涑?jí)瑪麗的IP形象有多可愛(ài),而更是因?yàn)槠溆螒虍a(chǎn)品能滿足單純的快樂(lè)。換言之,對(duì)于任一款游戲,可玩性永遠(yuǎn)是第一位的。

此外,“講好中國(guó)故事,不一定要講中國(guó)的故事”,回歸游戲“找樂(lè)子”的原點(diǎn),或是劍走偏鋒的《昭和米國(guó)物語(yǔ)》引起游戲圈巨大反響所帶來(lái)的出海新啟示。

再者,古往今來(lái)外交走出國(guó)門,皆以不弱的實(shí)力為基座。前段時(shí)間聽(tīng)聞韓國(guó)手游市場(chǎng)上,頭部產(chǎn)品近一半都是中國(guó)游戲,真是了不起的成績(jī),但卻鮮少有聞出海成功的端游。自研水平和游戲品質(zhì)不斷精進(jìn),才能一定程度規(guī)避可能遇到的開(kāi)發(fā)者歧視問(wèn)題,目前端游和手游品質(zhì)普遍存在差距。

其實(shí)從方法論的角度講,“外太空”視角和“村民”視角二者沒(méi)有誰(shuí)比誰(shuí)更高貴。畢竟“民族的,就是世界的”。就像在英雄聯(lián)盟的世界觀里,既有演繹美式瘋狂的金克斯,也有中國(guó)傳統(tǒng)文化的英雄代表孫悟空,所以在出海實(shí)踐時(shí),游戲從業(yè)者大可不必自我中心、妄自菲薄。

結(jié)語(yǔ)

誠(chéng)然,出海有其國(guó)家戰(zhàn)略、企業(yè)經(jīng)營(yíng)的意義,近幾年游戲出海成果顯著,我們“掙到外國(guó)人的錢”,我們樹(shù)立“文化自信”,把“國(guó)潮”傳播出去,這確是非常值得驕傲的一部分。但作為出海內(nèi)容產(chǎn)業(yè)大軍的一員,游戲想要真正實(shí)現(xiàn)更廣泛的溝通與交流,其角度是“平視”的,更多問(wèn)題聚焦在:我們能做什么?抱著什么樣的心態(tài)、以什么樣的姿態(tài)去做?在做的過(guò)程中是否提升共情能力?做完之后能收獲什么?更高的追求是,能讓世界其他角落的人們感受到中國(guó)燦爛美好、多姿多彩的文化嗎?

海外市場(chǎng)的大門永遠(yuǎn)會(huì)為敬畏市場(chǎng)、尊重規(guī)則、愿意學(xué)習(xí)的開(kāi)拓者敞開(kāi),相信在不遠(yuǎn)的將來(lái),中國(guó)一定會(huì)出現(xiàn)有著國(guó)際影響力的游戲公司!畢竟,會(huì)思考,總進(jìn)步,茫茫大海興許還有些意外之喜,就像哥倫布盡管沒(méi)有來(lái)到東方,但卻發(fā)現(xiàn)了新大陸。

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