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2023信創(chuàng)獨(dú)角獸企業(yè)100強(qiáng)
全世界各行各業(yè)聯(lián)合起來(lái),internet一定要實(shí)現(xiàn)!

2021最具社會(huì)責(zé)任游戲公司TOP50

2021-11-22 eNet&Ciweek/四月

2021最具社會(huì)責(zé)任游戲公司TOP50
RK公司
1騰訊
2網(wǎng)易
3三七互娛
4完美世界
5世紀(jì)華通
6波克城市
7吉比特
8米哈游
9西山居
10莉莉絲
11多益網(wǎng)絡(luò)
12心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)
13中手游
14四三九九
15暢游
16樂(lè)元素
17網(wǎng)龍
18創(chuàng)夢(mèng)天地
19百奧
20IGG
21疊紙網(wǎng)絡(luò)
22網(wǎng)元圣唐
23祖龍
24鷹角網(wǎng)絡(luò)
25愷英網(wǎng)絡(luò)
26英雄互娛
27盛天網(wǎng)絡(luò)
28嗶哩嗶哩
29趣加互娛
30游族網(wǎng)絡(luò)
31友誼時(shí)光
32巨人網(wǎng)絡(luò)
33智明星通
34雷霆游戲
35昆侖萬(wàn)維
36掌趣科技
37博雅互動(dòng)
38拓維游戲
39云暢游戲
40凱撒文化
41中青寶
42競(jìng)技世界
43邊鋒網(wǎng)絡(luò)
44寶通科技
45天神娛樂(lè)
46龍圖游戲
47浙數(shù)文化
48順網(wǎng)科技
49華清飛揚(yáng)
50歡聚集團(tuán)
2021.11德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/CIS/eNet研究院聯(lián)調(diào)

前段時(shí)間,全國(guó)政協(xié)委員許進(jìn)一篇名為《不能簡(jiǎn)單地對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲扣帽子、打棍子》的文章在網(wǎng)上掀起輿論波瀾。文章具有一定積極意義,在不為單方背書(shū)的前提下,實(shí)現(xiàn)游戲價(jià)值、用戶價(jià)值、社會(huì)價(jià)值的統(tǒng)一已勢(shì)在必行。

太陽(yáng)之下有新事  

2021年的游戲行業(yè),云游戲新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)、元宇宙概念的提出,讓游企們看到了未來(lái)發(fā)展方向和契機(jī)。陽(yáng)光照亮前進(jìn)的道路,也暴露出諸多問(wèn)題,主要表現(xiàn)是游戲產(chǎn)業(yè)滋生的負(fù)面影響帶來(lái)的政策收緊,監(jiān)管力度加大。

8月30日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。要求游戲企業(yè)嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求。

最嚴(yán)“限游令”頒布后,各地政府、組織積極響應(yīng)。9月14日,上海市委宣傳部、網(wǎng)信辦等相關(guān)部門集體約談上海20余家重點(diǎn)游戲企業(yè)、運(yùn)營(yíng)平臺(tái)以及出版單位,督促落實(shí)中宣部和國(guó)家新聞出版署通知要求。9月23日,游戲工委發(fā)起游戲自律公約。

然而“重拳出擊”之下,網(wǎng)絡(luò)上仍然接連爆出有向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)租售交易、幫助未成年人“代驗(yàn)證”“代刷臉”。

“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但還須打開(kāi)格局,克服雜音,堅(jiān)定以美好的方向?yàn)槁窐?biāo)。

從游戲的快樂(lè)到社會(huì)問(wèn)題

長(zhǎng)期以來(lái),人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法褒貶不一。一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲能帶來(lái)快樂(lè),釋放天性,豐富玩家的精神生活,平衡工作和娛樂(lè),因此作為文化產(chǎn)業(yè)的一支,應(yīng)該支持并大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè);另一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲讓人沉迷其中,不能自拔,尤其是對(duì)于身心未發(fā)展成熟的青少年來(lái)說(shuō),它是毒害青少年的“精神鴉片”,容易誘導(dǎo)青少年犯罪,危害良多。

成也游戲,敗也游戲,造成兩種對(duì)游戲的相反看法的原因似乎是同一個(gè)。追求快樂(lè)本是人類的天性,在游戲的虛擬世界中,能滿足玩家現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法完成的體驗(yàn),或是開(kāi)放高自由度的大世界,或是烽火年代酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。導(dǎo)致游戲成癮的主要因素是“心流體驗(yàn)”?!靶牧鳌笔且环N將個(gè)體注意力完全投注在某活動(dòng)上的感覺(jué),讓人經(jīng)常忘記時(shí)間以及對(duì)周圍環(huán)境的感知,產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感。“心流”越強(qiáng),用戶粘度越高。

對(duì)于未成年人來(lái)說(shuō),尚在成長(zhǎng)階段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,對(duì)事物的判斷不夠全面理智,容易在“心流體驗(yàn)”下沉迷游戲、沖動(dòng)消費(fèi)或者產(chǎn)生暴力行為。另一方面沒(méi)有經(jīng)濟(jì)能力和社會(huì)產(chǎn)出價(jià)值,無(wú)法承擔(dān)后果。同時(shí),學(xué)校娛樂(lè)形式和場(chǎng)地有限,現(xiàn)有教學(xué)方式對(duì)孩子吸引力不足,以及現(xiàn)實(shí)原因?qū)е碌募彝ソ逃娜笔?,給未成年人沉迷游戲提供滋生環(huán)境。另外,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)的今天,信息獲取成本極低,難辨真假,資本市場(chǎng)亂象叢生,違規(guī)行為屢禁不止。

很多時(shí)候,面對(duì)利益,人們總是爭(zhēng)相奔赴;面對(duì)責(zé)任,則猶豫起來(lái)。盡管游戲行業(yè)在社會(huì)責(zé)任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020中國(guó)游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2020年社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)到12.9,較之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作為突出問(wèn)題仍未得到緩解,又在新時(shí)代環(huán)境下不斷發(fā)酵,給游戲行業(yè)蒙上了一層“陰影”。

窮則獨(dú)善其身,達(dá)則兼濟(jì)天下

必須首要強(qiáng)調(diào)的是,在游戲行業(yè)倡導(dǎo)社會(huì)責(zé)任具有公共性的現(xiàn)實(shí)意義,任何游戲公司都不可置身事外。但有兩個(gè)“誤區(qū)”也需要著重闡述。

其一,并非給游企增負(fù),壓制創(chuàng)造力。倡導(dǎo)踐行社會(huì)責(zé)任不是讓游企“背包袱”,以社會(huì)責(zé)任為目的開(kāi)發(fā)游戲。游戲的首要目的是喚醒用戶單純快樂(lè)(當(dāng)然是在正確的價(jià)值導(dǎo)向下),再賦予其高于義務(wù)的社會(huì)公益、文化傳播、價(jià)值導(dǎo)向、技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新等方面的內(nèi)涵。開(kāi)發(fā)無(wú)趣、低質(zhì)量的“功能游戲”無(wú)異于產(chǎn)品價(jià)值和用戶價(jià)值兩頭失塌。

其二,并非忽視游戲客觀產(chǎn)生的社會(huì)效益和負(fù)面影響。誠(chéng)然,我們看到許多網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的直接負(fù)面影響,比如青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷、由此引發(fā)的暴力行為等,以及間接衍生的產(chǎn)業(yè)鏈,包括網(wǎng)絡(luò)詐騙、色情等,這些或是資本逐利的結(jié)果,也可能并非游企本意。致力于解決這些問(wèn)題是衡量游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任的相當(dāng)重要的部分,但不是全部。2021年,游戲產(chǎn)業(yè)作為疫情期間為數(shù)不多具有較高投資回報(bào)率的產(chǎn)業(yè)之一,在推動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展中作出了新貢獻(xiàn)。只有堅(jiān)持社會(huì)效益優(yōu)先,積極踐行社會(huì)責(zé)任,才能文化強(qiáng)國(guó)。

基于此,本榜單從宏觀角度的社會(huì)責(zé)任出發(fā),在切實(shí)踐行行業(yè)監(jiān)管政策的前提下,考量游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、行業(yè)、文化、科技等各方面,綜合評(píng)價(jià)其社會(huì)責(zé)任,期待游戲產(chǎn)業(yè)能高質(zhì)量增長(zhǎng),成為整個(gè)社會(huì)長(zhǎng)期進(jìn)步的推動(dòng)力。

窮則獨(dú)善其身,達(dá)則兼濟(jì)天下。先做好自己的本分,再有余力奉獻(xiàn)他人。

內(nèi)外兼修,實(shí)現(xiàn)“共贏”

在《童年的消逝》一書(shū)中,美國(guó)媒體文化研究者尼爾·波茲曼批判性地提出了,電視時(shí)代成人和兒童之間的界限逐漸模糊,兒童幾乎都被迫提早進(jìn)入充滿沖突、戰(zhàn)爭(zhēng)、性愛(ài)、暴力的成人世界,“童年”逐漸消逝。如今我們也面臨著同樣的窘境——科技發(fā)展正改變著媒體文化和人文關(guān)系,游戲作為科技進(jìn)步的產(chǎn)物客觀上產(chǎn)生了“負(fù)外部性效應(yīng)”。

另一個(gè)不得不承認(rèn)的情況是,管理層利益和股東利益一定程度上存在沖突。以Friedman為代表的“管理層主義”學(xué)者斥責(zé)公司社會(huì)責(zé)任說(shuō)為“一種自由社會(huì)里根本的破壞主義”,有違“企業(yè)乃純粹的營(yíng)利性組織”這一本質(zhì)。一定程度上,我國(guó)上市公司推行企業(yè)社會(huì)責(zé)任體現(xiàn)了“工具特征”而非“創(chuàng)值特征”,這確實(shí)會(huì)加劇股價(jià)崩盤的風(fēng)險(xiǎn)。

這種對(duì)社會(huì)責(zé)任說(shuō)的批判實(shí)是過(guò)于極端了,其論述的是“商人的社會(huì)責(zé)任”而并非“企業(yè)的社會(huì)責(zé)任”。已有實(shí)踐告訴我們經(jīng)濟(jì)利益和社會(huì)責(zé)任并非不可調(diào)和的矛盾。20世紀(jì)70年代末,“財(cái)富500強(qiáng)”企業(yè)中,不過(guò)50%在年表中提及了社會(huì)責(zé)任,而到20世紀(jì)末,90%的公司將社會(huì)責(zé)任作為公司目標(biāo)的核心組成部分。

從前“舍小我成大我”的思維,現(xiàn)在看來(lái)還需革新,“小我”的價(jià)值值得尊重,“大我”的利益需要維護(hù),如何達(dá)成“共贏”的結(jié)果呢?

在內(nèi)部,將承擔(dān)社會(huì)責(zé)任納入企業(yè)管理、使命和價(jià)值觀建設(shè)中。游戲的一個(gè)側(cè)面是文化產(chǎn)品,這個(gè)用冰冷代碼構(gòu)建的虛擬空間,包容了無(wú)數(shù)火熱跳動(dòng)的赤子之心。游企、游戲從業(yè)者除了踐行游戲的本質(zhì),打造高質(zhì)量的、富有可玩性和創(chuàng)新性的產(chǎn)品外,也應(yīng)不忘傳達(dá)與時(shí)代相契合的、積極的價(jià)值觀,與企業(yè)達(dá)成經(jīng)濟(jì)目標(biāo)相輔相成,相互促進(jìn)。正如騰訊在《2020年企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》中提到的,“向下扎根,價(jià)值筑基;向上升級(jí),價(jià)值創(chuàng)新;普惠發(fā)展,價(jià)值共享;以正為本,價(jià)值指引?!敝?chuàng)新、共享、指引看似是管理者利益與股東利益的妥協(xié),實(shí)則是對(duì)短期利益與長(zhǎng)期利益的協(xié)調(diào)與兼顧,是“共贏”的思路。

社會(huì)責(zé)任源于社會(huì)問(wèn)題。海爾有句口號(hào):“用戶的難題就是企業(yè)的課題”,是因?yàn)槠浒焉鐣?huì)問(wèn)題轉(zhuǎn)化為了社會(huì)需求,并高質(zhì)量、創(chuàng)新性地予以回應(yīng),以“人單合一,鏈群合約”為指導(dǎo)思想的海爾得以可持續(xù)發(fā)展,基業(yè)長(zhǎng)青。

承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,應(yīng)深深地植根于企業(yè)的使命之中,是從產(chǎn)品的內(nèi)容,到企業(yè)文化建設(shè)和人才培養(yǎng),再到用戶價(jià)值傳遞由內(nèi)而外的傳達(dá),而不是作為宣傳工具,與公關(guān)的概念相混淆,只做“表面功夫”。

馬克思主義認(rèn)為,世界是普遍聯(lián)系的。在外部,解決社會(huì)問(wèn)題還需形成更廣泛的鏈接。家庭、學(xué)校環(huán)境是未成年人生活的主要場(chǎng)景,營(yíng)造教育環(huán)境積極向上的“氛圍感”,注重在德育方面的培養(yǎng),開(kāi)導(dǎo)青少年去實(shí)現(xiàn)人生的意義,杜絕“攀比心理”,不被情緒牽制做出暴力行為,不耽于虛擬世界脫離現(xiàn)實(shí)感情。學(xué)校鼓勵(lì)學(xué)生參與體育活動(dòng)強(qiáng)身健體,以多種形式的文化活動(dòng)豐富孩子的課余生活,引導(dǎo)健康的生活方式。

社會(huì)責(zé)任問(wèn)題牽一發(fā)而動(dòng)全身,全社會(huì)理應(yīng)重視解決家長(zhǎng)、學(xué)校的后顧之憂,把游戲分級(jí)或其他規(guī)范化管理提到議程中來(lái),同時(shí),運(yùn)用游戲化思維,放大社會(huì)效益。

結(jié)語(yǔ)

超過(guò)二千五百年的時(shí)間里,東方精神傳統(tǒng)實(shí)踐家,如佛學(xué)家以心流技法為其發(fā)展精神力的重要技法。實(shí)踐證明精神力可以是多向的,除了游戲外,學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)皆可“心流”。

而在西方哲學(xué)視域下,我們找到了共鳴,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈賴曾表示:“快樂(lè)還不足以讓人生卓越。重點(diǎn)是在做提升技能、有助于我們成長(zhǎng)、能發(fā)揮我們潛能的事情時(shí)獲得快樂(lè)?!?/p>

肯定游戲帶來(lái)的快樂(lè),同時(shí)肯定通過(guò)現(xiàn)實(shí)生活中自我提升獲得的成就感、幸福感。在這件事上,游戲企業(yè)、學(xué)校、家長(zhǎng)、甚至整個(gè)社會(huì)不可缺位。

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