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2021.11德本咨詢/互聯(lián)網(wǎng)周刊/CIS/eNet研究院聯(lián)調(diào) |
前段時(shí)間,全國政協(xié)委員許進(jìn)一篇名為《不能簡單地對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲扣帽子、打棍子》的文章在網(wǎng)上掀起輿論波瀾。文章具有一定積極意義,在不為單方背書的前提下,實(shí)現(xiàn)游戲價(jià)值、用戶價(jià)值、社會(huì)價(jià)值的統(tǒng)一已勢(shì)在必行。
太陽之下有新事
2021年的游戲行業(yè),云游戲新業(yè)態(tài)的出現(xiàn)、元宇宙概念的提出,讓游企們看到了未來發(fā)展方向和契機(jī)。陽光照亮前進(jìn)的道路,也暴露出諸多問題,主要表現(xiàn)是游戲產(chǎn)業(yè)滋生的負(fù)面影響帶來的政策收緊,監(jiān)管力度加大。
8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》。要求游戲企業(yè)嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求。
最嚴(yán)“限游令”頒布后,各地政府、組織積極響應(yīng)。9月14日,上海市委宣傳部、網(wǎng)信辦等相關(guān)部門集體約談上海20余家重點(diǎn)游戲企業(yè)、運(yùn)營平臺(tái)以及出版單位,督促落實(shí)中宣部和國家新聞出版署通知要求。9月23日,游戲工委發(fā)起游戲自律公約。
然而“重拳出擊”之下,網(wǎng)絡(luò)上仍然接連爆出有向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)租售交易、幫助未成年人“代驗(yàn)證”“代刷臉”。
“科技向善”的路上,免不了磕磕碰碰,但還須打開格局,克服雜音,堅(jiān)定以美好的方向?yàn)槁窐?biāo)。
從游戲的快樂到社會(huì)問題
長期以來,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法褒貶不一。一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲能帶來快樂,釋放天性,豐富玩家的精神生活,平衡工作和娛樂,因此作為文化產(chǎn)業(yè)的一支,應(yīng)該支持并大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè);另一種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲讓人沉迷其中,不能自拔,尤其是對(duì)于身心未發(fā)展成熟的青少年來說,它是毒害青少年的“精神鴉片”,容易誘導(dǎo)青少年犯罪,危害良多。
成也游戲,敗也游戲,造成兩種對(duì)游戲的相反看法的原因似乎是同一個(gè)。追求快樂本是人類的天性,在游戲的虛擬世界中,能滿足玩家現(xiàn)實(shí)生活中無法完成的體驗(yàn),或是開放高自由度的大世界,或是烽火年代酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。導(dǎo)致游戲成癮的主要因素是“心流體驗(yàn)”?!靶牧鳌笔且环N將個(gè)體注意力完全投注在某活動(dòng)上的感覺,讓人經(jīng)常忘記時(shí)間以及對(duì)周圍環(huán)境的感知,產(chǎn)生的同時(shí)會(huì)有高度的興奮及充實(shí)感?!靶牧鳌痹綇?qiáng),用戶粘度越高。
對(duì)于未成年人來說,尚在成長階段,一方面心理上不成熟,缺乏自制能力,對(duì)事物的判斷不夠全面理智,容易在“心流體驗(yàn)”下沉迷游戲、沖動(dòng)消費(fèi)或者產(chǎn)生暴力行為。另一方面沒有經(jīng)濟(jì)能力和社會(huì)產(chǎn)出價(jià)值,無法承擔(dān)后果。同時(shí),學(xué)校娛樂形式和場(chǎng)地有限,現(xiàn)有教學(xué)方式對(duì)孩子吸引力不足,以及現(xiàn)實(shí)原因?qū)е碌募彝ソ逃娜笔Вo未成年人沉迷游戲提供滋生環(huán)境。另外,在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)的今天,信息獲取成本極低,難辨真假,資本市場(chǎng)亂象叢生,違規(guī)行為屢禁不止。
很多時(shí)候,面對(duì)利益,人們總是爭(zhēng)相奔赴;面對(duì)責(zé)任,則猶豫起來。盡管游戲行業(yè)在社會(huì)責(zé)任方面做出不少努力,也取得了一定成果,但收效甚微。今年2月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020中國游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2020年社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)到12.9,較之2019年的12.4略有提升。未成年人沉迷作為突出問題仍未得到緩解,又在新時(shí)代環(huán)境下不斷發(fā)酵,給游戲行業(yè)蒙上了一層“陰影”。
窮則獨(dú)善其身,達(dá)則兼濟(jì)天下
必須首要強(qiáng)調(diào)的是,在游戲行業(yè)倡導(dǎo)社會(huì)責(zé)任具有公共性的現(xiàn)實(shí)意義,任何游戲公司都不可置身事外。但有兩個(gè)“誤區(qū)”也需要著重闡述。
其一,并非給游企增負(fù),壓制創(chuàng)造力。倡導(dǎo)踐行社會(huì)責(zé)任不是讓游企“背包袱”,以社會(huì)責(zé)任為目的開發(fā)游戲。游戲的首要目的是喚醒用戶單純快樂(當(dāng)然是在正確的價(jià)值導(dǎo)向下),再賦予其高于義務(wù)的社會(huì)公益、文化傳播、價(jià)值導(dǎo)向、技術(shù)應(yīng)用創(chuàng)新等方面的內(nèi)涵。開發(fā)無趣、低質(zhì)量的“功能游戲”無異于產(chǎn)品價(jià)值和用戶價(jià)值兩頭失塌。
其二,并非忽視游戲客觀產(chǎn)生的社會(huì)效益和負(fù)面影響。誠然,我們看到許多網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的直接負(fù)面影響,比如青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷、由此引發(fā)的暴力行為等,以及間接衍生的產(chǎn)業(yè)鏈,包括網(wǎng)絡(luò)詐騙、色情等,這些或是資本逐利的結(jié)果,也可能并非游企本意。致力于解決這些問題是衡量游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任的相當(dāng)重要的部分,但不是全部。2021年,游戲產(chǎn)業(yè)作為疫情期間為數(shù)不多具有較高投資回報(bào)率的產(chǎn)業(yè)之一,在推動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展中作出了新貢獻(xiàn)。只有堅(jiān)持社會(huì)效益優(yōu)先,積極踐行社會(huì)責(zé)任,才能文化強(qiáng)國。
基于此,本榜單從宏觀角度的社會(huì)責(zé)任出發(fā),在切實(shí)踐行行業(yè)監(jiān)管政策的前提下,考量游戲企業(yè)經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、行業(yè)、文化、科技等各方面,綜合評(píng)價(jià)其社會(huì)責(zé)任,期待游戲產(chǎn)業(yè)能高質(zhì)量增長,成為整個(gè)社會(huì)長期進(jìn)步的推動(dòng)力。
窮則獨(dú)善其身,達(dá)則兼濟(jì)天下。先做好自己的本分,再有余力奉獻(xiàn)他人。
內(nèi)外兼修,實(shí)現(xiàn)“共贏”
在《童年的消逝》一書中,美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼批判性地提出了,電視時(shí)代成人和兒童之間的界限逐漸模糊,兒童幾乎都被迫提早進(jìn)入充滿沖突、戰(zhàn)爭(zhēng)、性愛、暴力的成人世界,“童年”逐漸消逝。如今我們也面臨著同樣的窘境——科技發(fā)展正改變著媒體文化和人文關(guān)系,游戲作為科技進(jìn)步的產(chǎn)物客觀上產(chǎn)生了“負(fù)外部性效應(yīng)”。
另一個(gè)不得不承認(rèn)的情況是,管理層利益和股東利益一定程度上存在沖突。以Friedman為代表的“管理層主義”學(xué)者斥責(zé)公司社會(huì)責(zé)任說為“一種自由社會(huì)里根本的破壞主義”,有違“企業(yè)乃純粹的營利性組織”這一本質(zhì)。一定程度上,我國上市公司推行企業(yè)社會(huì)責(zé)任體現(xiàn)了“工具特征”而非“創(chuàng)值特征”,這確實(shí)會(huì)加劇股價(jià)崩盤的風(fēng)險(xiǎn)。
這種對(duì)社會(huì)責(zé)任說的批判實(shí)是過于極端了,其論述的是“商人的社會(huì)責(zé)任”而并非“企業(yè)的社會(huì)責(zé)任”。已有實(shí)踐告訴我們經(jīng)濟(jì)利益和社會(huì)責(zé)任并非不可調(diào)和的矛盾。20世紀(jì)70年代末,“財(cái)富500強(qiáng)”企業(yè)中,不過50%在年表中提及了社會(huì)責(zé)任,而到20世紀(jì)末,90%的公司將社會(huì)責(zé)任作為公司目標(biāo)的核心組成部分。
從前“舍小我成大我”的思維,現(xiàn)在看來還需革新,“小我”的價(jià)值值得尊重,“大我”的利益需要維護(hù),如何達(dá)成“共贏”的結(jié)果呢?
在內(nèi)部,將承擔(dān)社會(huì)責(zé)任納入企業(yè)管理、使命和價(jià)值觀建設(shè)中。游戲的一個(gè)側(cè)面是文化產(chǎn)品,這個(gè)用冰冷代碼構(gòu)建的虛擬空間,包容了無數(shù)火熱跳動(dòng)的赤子之心。游企、游戲從業(yè)者除了踐行游戲的本質(zhì),打造高質(zhì)量的、富有可玩性和創(chuàng)新性的產(chǎn)品外,也應(yīng)不忘傳達(dá)與時(shí)代相契合的、積極的價(jià)值觀,與企業(yè)達(dá)成經(jīng)濟(jì)目標(biāo)相輔相成,相互促進(jìn)。正如騰訊在《2020年企業(yè)社會(huì)責(zé)任報(bào)告》中提到的,“向下扎根,價(jià)值筑基;向上升級(jí),價(jià)值創(chuàng)新;普惠發(fā)展,價(jià)值共享;以正為本,價(jià)值指引?!敝?、創(chuàng)新、共享、指引看似是管理者利益與股東利益的妥協(xié),實(shí)則是對(duì)短期利益與長期利益的協(xié)調(diào)與兼顧,是“共贏”的思路。
社會(huì)責(zé)任源于社會(huì)問題。海爾有句口號(hào):“用戶的難題就是企業(yè)的課題”,是因?yàn)槠浒焉鐣?huì)問題轉(zhuǎn)化為了社會(huì)需求,并高質(zhì)量、創(chuàng)新性地予以回應(yīng),以“人單合一,鏈群合約”為指導(dǎo)思想的海爾得以可持續(xù)發(fā)展,基業(yè)長青。
承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,應(yīng)深深地植根于企業(yè)的使命之中,是從產(chǎn)品的內(nèi)容,到企業(yè)文化建設(shè)和人才培養(yǎng),再到用戶價(jià)值傳遞由內(nèi)而外的傳達(dá),而不是作為宣傳工具,與公關(guān)的概念相混淆,只做“表面功夫”。
馬克思主義認(rèn)為,世界是普遍聯(lián)系的。在外部,解決社會(huì)問題還需形成更廣泛的鏈接。家庭、學(xué)校環(huán)境是未成年人生活的主要場(chǎng)景,營造教育環(huán)境積極向上的“氛圍感”,注重在德育方面的培養(yǎng),開導(dǎo)青少年去實(shí)現(xiàn)人生的意義,杜絕“攀比心理”,不被情緒牽制做出暴力行為,不耽于虛擬世界脫離現(xiàn)實(shí)感情。學(xué)校鼓勵(lì)學(xué)生參與體育活動(dòng)強(qiáng)身健體,以多種形式的文化活動(dòng)豐富孩子的課余生活,引導(dǎo)健康的生活方式。
社會(huì)責(zé)任問題牽一發(fā)而動(dòng)全身,全社會(huì)理應(yīng)重視解決家長、學(xué)校的后顧之憂,把游戲分級(jí)或其他規(guī)范化管理提到議程中來,同時(shí),運(yùn)用游戲化思維,放大社會(huì)效益。
結(jié)語
超過二千五百年的時(shí)間里,東方精神傳統(tǒng)實(shí)踐家,如佛學(xué)家以心流技法為其發(fā)展精神力的重要技法。實(shí)踐證明精神力可以是多向的,除了游戲外,學(xué)習(xí)運(yùn)動(dòng)皆可“心流”。
而在西方哲學(xué)視域下,我們找到了共鳴,已故“心流之父”米哈里·契克森米哈賴曾表示:“快樂還不足以讓人生卓越。重點(diǎn)是在做提升技能、有助于我們成長、能發(fā)揮我們潛能的事情時(shí)獲得快樂?!?/p>
肯定游戲帶來的快樂,同時(shí)肯定通過現(xiàn)實(shí)生活中自我提升獲得的成就感、幸福感。在這件事上,游戲企業(yè)、學(xué)校、家長、甚至整個(gè)社會(huì)不可缺位。