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2018競技類游戲TOP50

2018-11-04 eNet&Ciweek/拾影

2018競技類游戲TOP50
排名名稱游戲類別
1英雄聯(lián)盟MOBA
2王者榮耀MOBA
3穿越火線:槍戰(zhàn)王者FPS
4絕地求生:刺激戰(zhàn)場FPS
5堡壘之夜FPS
6夢幻西游MMORPG
7穿越火線FPS
8地下城與勇士橫版格斗
9逆戰(zhàn)FPS
10守望先鋒FPS
11DOTA2MOBA
12全民槍戰(zhàn)2FPS
13皇室戰(zhàn)爭卡牌策略
14絕地求生:全軍出擊FPS
15NBA2K OnlineSPG
16夢三國2MOBA
17爐石傳說卡牌策略
18魔獸世界MMORPG
19反恐精英OnlineFPS
20使命召喚OnlineFPS
21坦克世界TPS
22CS:GOFPS
23FIFA Online3SPG
24街頭籃球SPG
25星際爭霸2MOBA
26戰(zhàn)艦世界TPS
27群雄逐鹿MOBA
28槍神紀(jì)TPS
29風(fēng)暴英雄MOBA
30戰(zhàn)地之王FPS
31星際戰(zhàn)甲TPS
32龍之谷3DARPG
33自由籃球SPG
34全球使命3TPS
35反恐行動FPS
36英魂之刃MOBA
37戰(zhàn)爭雷霆TPS+FPS
38魔獸爭霸3:冰封王座MMORPG
39終結(jié)者2:審判日FPS
40收獲日2FPS
41荒野行動FPS
42光榮使命:使命行動FPS
43小米槍戰(zhàn)FPS
44決戰(zhàn)!平安京MOBA
45神之浩劫MOBA
46巔峰戰(zhàn)艦TPS
47影之刃2橫版格斗
48星際戰(zhàn)甲TPS
49天翼決MMORPG
50三國爭霸2MOBA
2018《互聯(lián)網(wǎng)周刊》&eNet研究院選擇排行

2018年,競技類游戲行業(yè)經(jīng)歷了冰火兩重天的考驗。

好消息是,2018年8月18日在印尼雅加達(dá)舉辦的亞運(yùn)會上,電子競技被納入了亞運(yùn)會表演項目,并且在2022 年杭州舉辦的第19 屆亞運(yùn)會上,電子競技將正式被納入亞運(yùn)會比賽項目。也就是說電子競技被官方認(rèn)定為了競技體育比賽項目,這不僅僅有助于轉(zhuǎn)變?nèi)藗儗Ω偧碱愑螒虬俸Χ鵁o一利的偏見,而且對電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著不可忽視的促進(jìn)作用。

而壞消息同樣影響巨大。2018年3月29日,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報審批重要事項通知》,稱因機(jī)構(gòu)改革,將影響游戲?qū)徟ぷ鬟M(jìn)度,直至今日,已逾6個月。因此,騰訊遭四大券商調(diào)低目標(biāo)價,股票持續(xù)下跌,完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)受到?jīng)_擊,中小游戲公司把生存下去當(dāng)作了公司發(fā)展的第一要務(wù)。而根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2018年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國移動游戲的整營收規(guī)模同比增長率只有 5.4%,遠(yuǎn)低于過去三年同期近 30%的增速!這對游戲行業(yè),尤其是中小規(guī)模的游戲研發(fā)公司而言,無疑是一記重錘結(jié)結(jié)實實的砸在了腦袋上。

有喜有憂,是今年游戲行業(yè)最真實的寫照。

把“喜”當(dāng)作壯大的一次機(jī)遇

競技類游戲最大的特點在于其公平對抗的特性,與多數(shù)棋牌類、角色扮演類游戲在本質(zhì)上有著一定的差別,這也是競技類游戲能被認(rèn)定為體育比賽項目的關(guān)鍵所在。

早在2000年左右,電子競技比賽就已經(jīng)對競技類游戲及相關(guān)行業(yè)產(chǎn)生了影響,其中由韓國國際電子營銷公司Internation Cyber Marketing于2000年創(chuàng)辦的“世界電子競技大賽”(簡稱WCG),就是成績最突出的一個。WCG共經(jīng)歷了13屆,不僅僅在韓國經(jīng)濟(jì)低迷時挽救了經(jīng)濟(jì)頹勢,促進(jìn)了韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?,令韓國成為世界上首屈一指的電競大國,同時也讓世界電子競技產(chǎn)業(yè)步入了快速發(fā)展的路徑。

而在中國,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)開放性和包容性的深入人心、90后乃至00后擁有更多話語權(quán),以及國家體育總局對電子競技的認(rèn)可和支持,接受電子競技的人群近年來呈幾何倍數(shù)逐年增長,電子競技競賽、電子競技產(chǎn)業(yè)都在逐漸的完善與壯大。

而今年電子競技被納入亞運(yùn)會表演項目,中國代表隊更是在《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》三個比賽項目中取得了兩金一銀的好成績,這對中國競技類游戲的研發(fā)以及電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;l(fā)展來講,是一次難得的發(fā)展機(jī)遇。而抓住這一機(jī)遇,致力于研發(fā)具有中國文化底蘊(yùn)的、健康積極的競技類游戲,定能受到玩家群體的喜愛,也能為企業(yè)帶去豐厚的回報?!锻跽邩s耀》這款中國自研游戲成為國內(nèi)現(xiàn)象級手游,并“打入”亞運(yùn)會,就是一個很好的例證。
2018年8月8日,受文化和旅游部委托、由聯(lián)盟電競牽頭起草的中國首部《電子競技場館運(yùn)營服務(wù)規(guī)范》標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)布,該規(guī)范對電子競技場館的運(yùn)營服務(wù)基本要求、服務(wù)設(shè)備設(shè)施、服務(wù)環(huán)境、安全管理要求等諸多問題進(jìn)行了規(guī)范,這標(biāo)志著國家已經(jīng)著手使電競行業(yè)步入標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)范化的發(fā)展路徑。

這兩件事對于電競行業(yè)而言都是喜事, 游戲開發(fā)和代理商可以借此契機(jī)合法合規(guī)的擴(kuò)大自身品牌實力和影響力,有效借助這一機(jī)遇讓自身的發(fā)展更進(jìn)一步。

把“憂”當(dāng)作鍛鋼的一把錘子

從國內(nèi)游戲市場的變化來看,這次“憂”的影響遠(yuǎn)超過了“喜”。

據(jù)了解,此前廣電總局單月版號審批量大致能達(dá)到700款左右,全年預(yù)計審批應(yīng)該會超過8000款。而截至目前,停止游戲版號審批已經(jīng)過去了6個多月,接近7個月的時間,也就意味著,2018年全國預(yù)計有近4500款游戲無法獲批進(jìn)入市場或者是無法實現(xiàn)變現(xiàn)盈利!

以騰訊代理的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場》為例,國服一直處在免費(fèi)公測階段,尚未提供充值和道具購買入口,沒有步入業(yè)內(nèi)人士所稱的“氪金模式”,這與其他上線的游戲有著很大的區(qū)別。難道是這種“百人大戰(zhàn)”的游戲玩法沒有開發(fā)出適應(yīng)的收費(fèi)模式?還是騰訊想要保證這款游戲的“公平性”、“單純性”?其實都不是!

一款游戲的上線運(yùn)營,需要先向新聞出版總署和廣電總局提出申請,如果游戲中有收費(fèi)模式或行為,則必須通過廣電總局的審批,獲得游戲版號。也就是說,有版號才有收費(fèi)的可能,沒版號變現(xiàn)也就成了奢望。騰訊總裁劉熾平也曾表示:“沒有版號的游戲沒有辦法正式變現(xiàn)?!倍F(xiàn)在,《絕地求生·刺激戰(zhàn)場》的月活“跌跌不休”,游戲熱度的巔峰已過,即便能在今年內(nèi)獲得版號,光子工作室和騰訊的損失也是難以估量的。

“活下去”對于騰訊、網(wǎng)易這樣的大玩家來講不是問題,但對于小型游戲公司而言,卻是當(dāng)前面臨的最重要的問題。

小型游戲公司很難開發(fā)出一款像《王者榮耀》一樣的全民游戲,開發(fā)的多數(shù)游戲“壽命”都是較為短暫的,尤其是競技類游戲,他們長期依靠前期投放的廣告獲取短期的收益,而后繼續(xù)投入到下一款游戲的開發(fā)當(dāng)中。游戲版號的暫停審批迫使這些小型游戲公司停止了這一快速更迭的步伐,如果再沒有資本的加持和收益的保障,破產(chǎn)倒閉就成了多數(shù)公司的結(jié)局。

更可怕的是,在2018年8月30日教育部等八部門聯(lián)合印發(fā)的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知中表示:國家新聞出版署將實施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量。這對現(xiàn)階段的游戲行業(yè)而言,無疑是雪上加霜!

但反過來看,這場暴風(fēng)雪將帶走一部分體制不合理、重視“量”而不重視“質(zhì)”的底層“玩家”,猶如過濾器一般,留存下資質(zhì)較好、實力較強(qiáng)的企業(yè),保障游戲行業(yè)的健康發(fā)展。而游戲企業(yè)也應(yīng)當(dāng)把這次危機(jī)當(dāng)作一柄錘子,狠狠地敲打自己,優(yōu)化企業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)并制作精良的游戲產(chǎn)品,把“質(zhì)量”放在第一位,并不斷研發(fā)新玩法、新模式,從根本上保證自身產(chǎn)品的競爭力,提升游戲產(chǎn)品的吸引力和留存率,百煉成鋼。

塞翁失馬,焉知非福

今年的電競游戲行業(yè)雖然陰云多于陽光,市場悲觀情緒占據(jù)主導(dǎo)地位,但還動搖不了電子競技向好的發(fā)展形勢。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2018年中國電子競技市場規(guī)模將超過880億元人民幣,電競用戶規(guī)模達(dá)到2.6億人,占到全國總?cè)丝诘慕?0%。龐大的電競市場規(guī)模以及用戶群體,預(yù)示著未來國內(nèi)電競市場的擁有巨大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展空間。

此次游戲版號停審的背后是國家相關(guān)機(jī)構(gòu)的改革,而改革后游戲?qū)徍瞬块T也勢必會更加適應(yīng)電子競技的發(fā)展趨勢,外加行業(yè)管理的嚴(yán)格化,競技類游戲的質(zhì)量或許能在較短時間內(nèi)更上一層樓。

此外,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界在內(nèi)的諸多游戲開發(fā)代理企業(yè)不僅深耕于游戲本身,更是加大對電子競技行業(yè)的投入力度,在開發(fā)新的游戲產(chǎn)品的同時,為整個電競行業(yè)不斷注入活力??梢灶A(yù)見,未來的電競行業(yè)將會更多元化、規(guī)?;?、規(guī)范化,綻放更美麗的焰火。

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