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厚積薄發(fā),征戰(zhàn)移動(dòng)電競(jìng)之路

2018-01-25 eNet&Ciweek/木頭

熱衷于游戲的玩家對(duì)電競(jìng)這個(gè)詞匯一定不會(huì)陌生。早在兩三年前,電競(jìng)比賽的概念更多是選手通過電腦進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),而隨著移動(dòng)終端的迅速發(fā)展,如今衍生出新的操作方式——用手機(jī)對(duì)戰(zhàn),移動(dòng)電競(jìng)的概念也應(yīng)運(yùn)而生。
毫無疑問,MOBA手游《王者榮耀》在2016年引燃了移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的導(dǎo)火索。此前有了端游《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)賽事的打造先例,使得國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)賽事的開展得心應(yīng)手,專業(yè)化、公平化、全民化的移動(dòng)電競(jìng)賽事不僅為玩家提供著公平競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),同時(shí)也推動(dòng)著移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)初步向規(guī)模化、合規(guī)化發(fā)展。

歷時(shí)四年,全面布局移動(dòng)電競(jìng)賽事

愛游戲的CEO張鵬是游戲界的“老玩家”,作為一個(gè)擁有著20年游戲齡的從業(yè)者,早在2014年張鵬便聞得競(jìng)技類手游發(fā)熱的先機(jī),自此便和愛游戲踏上一條通往移動(dòng)電競(jìng)賽事布局的“平凡之路”。
WEFUN是由愛游戲主辦的綜合類移動(dòng)電競(jìng)賽事及愛游戲旗下移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)名稱,前身為EFUN愛游戲全國(guó)微競(jìng)技大賽。自2014年舉辦至今,四年的路程,愛游戲走得沉穩(wěn)而又堅(jiān)定,基于對(duì)移動(dòng)電競(jìng)趨勢(shì)的判斷,從起初試水到逐步增加投入。2016年,愛游戲宣布EFUN全國(guó)微競(jìng)技大賽正式升級(jí)為WEFUN微競(jìng)技大賽,其中W代表We和Win,E代表Everyone每個(gè)人、Esports電子競(jìng)技和Entertainment娛樂,F(xiàn)UN是希望選手、觀眾和玩家能夠通過賽事體驗(yàn)到游戲最本質(zhì)的快樂。
EFUN到WEFUN是一次從休閑賽事到專業(yè)賽事的升級(jí),也是一次從老少皆宜的全民參賽到面向更高水平的職業(yè)選手培養(yǎng)的體系升級(jí)。從提出“微競(jìng)技”概念,到明確“游戲人生第一戰(zhàn)”的定位,愛游戲一直在努力嘗試為平民選手打造“實(shí)現(xiàn)游戲夢(mèng)想的舞臺(tái)”。“我們希望WEFUN能成為游戲選手走向職業(yè)道路的第一個(gè)舞臺(tái)。”張鵬信心十足地說道。愛游戲建立了賽事體系、經(jīng)紀(jì)體系、內(nèi)容體系三大體系。首先,通過賽事挖掘潛力選手,2017年WEFUN微競(jìng)技大賽首創(chuàng)線上對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),采用選手積分制,這樣可以讓實(shí)力較強(qiáng)的個(gè)人選手脫穎而出,而不受限于團(tuán)隊(duì)的不穩(wěn)定因素;其次,愛游戲運(yùn)營(yíng)著KPL最早的老牌俱樂部,具備完整的選手培養(yǎng)體系,俱樂部簽約的選手可直接獲得職業(yè)資格;最后,內(nèi)容體系中囊括了內(nèi)容團(tuán)隊(duì)、視頻團(tuán)隊(duì)、簽約主播、PGC內(nèi)容、自媒體矩陣等一系列包裝計(jì)劃,為選手提供最好的包裝平臺(tái)。
作為愛游戲電競(jìng)戰(zhàn)略中的重要一環(huán),WeFun戰(zhàn)隊(duì)在2016年5月正式成立,目前主要游戲項(xiàng)目為《王者榮耀》。戰(zhàn)隊(duì)在成立后的第一個(gè)月就摘下QGC季中賽桂冠,獲得KPL職業(yè)聯(lián)賽資格。如今,這支年輕的隊(duì)伍已經(jīng)被貼上了太多標(biāo)簽:黑馬、果斷勇敢、明星選手、國(guó)服第一射手等等。這些榮譽(yù)的背后,包含著的是選手夜以繼日的付出努力,與公司的精心培育。

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愛游戲CEO 張鵬

傳遞年輕心態(tài),為夢(mèng)想提供舞臺(tái)

年輕就愛玩,這是愛游戲一直以來在業(yè)內(nèi)傳達(dá)的口號(hào)和理念,意義如張鵬或更多游戲愛好者所思所想:人會(huì)隨年齡增長(zhǎng)而變老,但那顆熱愛游戲的心永遠(yuǎn)年輕。年輕更是一種心態(tài),源于對(duì)生活與夢(mèng)想的追求。
2017年12月11日,CMEG2017校園賽在最后一站古城西安,圓滿落下帷幕。作為移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域的官方大型綜合性賽事,CMEG2017校園賽繼承的是移動(dòng)電競(jìng)賽事的“國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)”。擁有著豐富組辦賽事經(jīng)驗(yàn)的愛游戲此次作為承辦方,無疑讓這場(chǎng)賽事錦上添花,給參賽選手帶來了更加完美的體驗(yàn)。兩個(gè)月的時(shí)間,CMEG2017校園賽走過全國(guó)五大城市,將電子競(jìng)技的歡樂帶入校園。未來,CMEG會(huì)將移動(dòng)電競(jìng)的種子撒向全國(guó)各地,幫助更多的年輕人實(shí)現(xiàn)電競(jìng)夢(mèng)想。
除了在電競(jìng)領(lǐng)域的專注投入,愛游戲在智能電視游戲領(lǐng)域也已耕耘多年。其核心產(chǎn)品“愛游戲TV游戲中心”是國(guó)內(nèi)最早的專業(yè)電視游戲聚合平臺(tái)之一,也是目前國(guó)內(nèi)排名第一的第三方安卓電視、機(jī)頂盒游戲平臺(tái);最早開啟電視游戲定制模式,統(tǒng)一智能電視游戲操控規(guī)范,與阿里巴巴、小米、樂視同處于OTT游戲行業(yè)第一陣營(yíng)。在智能終端逐漸普及的今天,愛游戲把快樂的本質(zhì)帶到了每一個(gè)平凡家庭,充滿趣味性、互動(dòng)性、老少皆宜的TV游戲,讓家人玩得開心的同時(shí),增加了彼此間感情的交流。張鵬相信,未來更多的人會(huì)回歸家庭,與家人一起坐在電視機(jī)面前,體驗(yàn)著大屏效果的娛樂游戲產(chǎn)品,享受著游戲所帶來的最本質(zhì)的快樂。

手游電競(jìng)將邁向成熟化

MOBA類游戲的受捧成為了電子競(jìng)技行業(yè)高速發(fā)展的先決條件,這也為手游向電子競(jìng)技化發(fā)展提供了參考。而2017年異軍突起的“吃雞熱潮”,無疑又為移動(dòng)電競(jìng)游戲的發(fā)展添了一把火。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2019年,移動(dòng)電競(jìng)的整體市場(chǎng)規(guī)模將突破700億,這意味著未來兩年手游電競(jìng)將進(jìn)入一個(gè)快速成長(zhǎng)期。
在張鵬看來,接下來移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)與整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的方向是息息相關(guān)的??v觀整個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展走向,他認(rèn)為有以下幾方面值得關(guān)注:
一、行業(yè)更為成熟規(guī)范,精品化趨勢(shì)進(jìn)一步增強(qiáng)。人口紅利消失,行業(yè)深度洗牌,用戶品位提升,淘汰一大批中小團(tuán)隊(duì),如今能存活下來的主要有兩類:一是大廠,包括騰訊、網(wǎng)易等各方面實(shí)力出眾沒有短板的企業(yè);二是有創(chuàng)意有想法的團(tuán)隊(duì)。只有真正回歸到產(chǎn)品本身,做出精品游戲,才能在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。創(chuàng)新不一定要顛覆,也可以微創(chuàng)新,以吃雞玩法為例,實(shí)際上是傳統(tǒng)FPS品類結(jié)合生存競(jìng)爭(zhēng)玩法的產(chǎn)物。
二、獨(dú)立游戲大放異彩。從某種意義上說,獨(dú)立游戲就是創(chuàng)意和創(chuàng)新的代名詞,因此獨(dú)立游戲的發(fā)熱是游戲市場(chǎng)走向成熟的必然結(jié)果。在張鵬看來,獨(dú)立游戲已迎來了黃金時(shí)期,將進(jìn)一步激發(fā)整個(gè)行業(yè)的創(chuàng)造力。
三、電競(jìng)行業(yè)飛速發(fā)展。如今電競(jìng)風(fēng)暴正在席卷全球,DOTA2、LOL、CSGO等先驅(qū)如日中天,王者榮耀、吃雞、OW等后來者欣欣向榮??傮w來看,近年全球電競(jìng)觀眾數(shù)量暴漲,電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金也逐年遞增,催生大量話題和公眾人物。國(guó)內(nèi)不少高校開設(shè)電競(jìng)專業(yè),體育總局等國(guó)家部門舉辦CMEG等電競(jìng)賽事,奧委會(huì)更是宣布電競(jìng)為正式比賽項(xiàng)目,亮相奧運(yùn)賽場(chǎng)只是時(shí)間問題。電競(jìng)是玩家進(jìn)入成熟階段催生的產(chǎn)物,與傳統(tǒng)體育類似,反映出玩家的競(jìng)技需求,可以說,游戲行業(yè)越成熟,電競(jìng)行業(yè)便越繁榮。
四、VR/AR與游戲的結(jié)合?,F(xiàn)階段VR/AR游戲還處于起步階段,各種因素制約著終端和內(nèi)容的普及,但VR/AR仍在穩(wěn)步行進(jìn)。數(shù)據(jù)顯示,2017年全球范圍內(nèi)VR內(nèi)容比2016年增長(zhǎng)了150%,2017全年AR/VR投融資規(guī)模越150億人民幣。而在國(guó)內(nèi),2017年VR游戲共實(shí)現(xiàn)銷售收入約4.0億,同比增長(zhǎng)28.2%,熱門VR游戲超過800款,比起之前有大幅提高。從紅白機(jī)到PC到移動(dòng)端,每一次游戲終端的變更都引爆著游戲產(chǎn)業(yè),VR/AR作為下一代計(jì)算平臺(tái),勢(shì)必前景廣闊,但我們要有足夠的耐心。

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