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2017競(jìng)技游戲TOP50

2017-11-23 eNet&Ciweek/文乾

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前不久,S7半決賽上“RNG不敵SKT無(wú)緣決賽”,“RNG全隊(duì)以退役威脅,強(qiáng)行把風(fēng)哥留下”等話題被引爆,讓近年望風(fēng)披靡的電競(jìng)?cè)χ厝紵嵫?/p>

另一頭,“大吉大利,晚上吃雞”的梗不知何時(shí),席卷網(wǎng)絡(luò),引發(fā)全民熱議,F(xiàn)PS第一人稱射擊游戲(First-person shooting game)在被主流MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)類游戲壓制多年后,憑借《絕地求生》成功翻盤,“全民吃雞”現(xiàn)象似乎也預(yù)示著多層次體系的電子競(jìng)技時(shí)代即將到來。

從無(wú)到有——不斷擴(kuò)張的“電競(jìng)帝國(guó)”

提到國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技,不得不提到一個(gè)名字——王思聰。六年時(shí)間里,王思聰已經(jīng)在電競(jìng)行業(yè)封疆拓土,賺得盆滿缽滿,成功進(jìn)階為“電競(jìng)聯(lián)盟主席”、“王校長(zhǎng)”。

電子競(jìng)技行業(yè)到底有多大?

窺一斑而知全豹,智能設(shè)備的普及和發(fā)展,已經(jīng)讓電子競(jìng)技從PC端完成跨越,在移動(dòng)端開啟野蠻生長(zhǎng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽觀賽人數(shù)超過3.5億,作為開發(fā)者的騰訊一季度收入120億元,一款皮膚單日賣1.5億,如此計(jì)算,80%的上市公司一年收入還不及一個(gè)《王者榮耀》。

繼騰訊借助移動(dòng)端游戲《王者榮耀》火遍大江南北后,今年第二款現(xiàn)象級(jí)游戲《絕地求生:大逃殺(Playerunknown's Battlegrounds)》更是讓PC游戲產(chǎn)業(yè)迎來新一輪復(fù)蘇。在拿不到PC端《絕地求生》代理權(quán)情況下,各互聯(lián)網(wǎng)巨頭又開啟了手游的“吃雞”之爭(zhēng)。

“中國(guó)2016年以5600萬(wàn)美元的行業(yè)收入,位列美韓之后,成為世界電競(jìng)行業(yè)第三大市場(chǎng)。預(yù)計(jì)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將以26.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng),至2021年行業(yè)收入達(dá)1.82億美元?!逼杖A永道在11月7日的報(bào)告當(dāng)中指出,“《英雄聯(lián)盟》2017全球總決賽在北京舉辦的總決賽,票房收入只是冰山一角,更有數(shù)百萬(wàn)人通過直播在家觀看”。如果把全球電競(jìng)市場(chǎng)收益作為一個(gè)整體,與2016年全球收益最高的區(qū)域性體育聯(lián)賽對(duì)比的話,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收益相當(dāng)于中超全賽季收益的兩倍多。

而電競(jìng)的興起也帶動(dòng)了“周邊產(chǎn)業(yè)”的全速發(fā)展,首當(dāng)其沖的就是直播產(chǎn)業(yè)。2016年被稱為直播元年,網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)到3.44億,占網(wǎng)民總體的47.1%。巨大流量的背后,自然是相應(yīng)的市場(chǎng)規(guī)模。艾瑞咨詢2016年的數(shù)據(jù)顯示,2016年僅泛娛樂直播的市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了208.3億元,同比增長(zhǎng)180%。

除此之外,包括觀賽、旅游、網(wǎng)絡(luò)購(gòu)物、美術(shù)、電影周邊等產(chǎn)業(yè)也受到電競(jìng)影響,出現(xiàn)了梅開二度的盛況。今年,中國(guó)傳媒大學(xué)開設(shè)了電競(jìng)專業(yè),該校將在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,新設(shè)數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競(jìng)技管理與游戲策劃方面的人才。

“電競(jìng)帝國(guó)”的版圖依然在不斷拓展,2017年4月17日,阿里體育與亞洲奧林匹克理事會(huì)(Olympic Council of Asia)達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,雙方將共同持續(xù)、大力地推進(jìn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域的發(fā)展,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目。據(jù)BBC報(bào)道,國(guó)際奧委會(huì)(IOC)在瑞士洛桑高峰論壇上表示,正在考慮將電子競(jìng)技列為奧運(yùn)正式比賽項(xiàng)目。

你在為誰(shuí)而歡呼?電競(jìng)精神的最終奧義

游戲、網(wǎng)絡(luò)、在線直播,這幾個(gè)詞加起來,很容易讓人把觀看電子競(jìng)技比賽的人想象成宅在家里看著電腦上直播的人群。不過,Eventbrite的一份報(bào)告顯示:和在家一個(gè)人看著屏幕相比,很多人是愿意去現(xiàn)場(chǎng)看比賽的,線下賽事是見面聚會(huì)的好時(shí)機(jī),61%的人選擇這個(gè)時(shí)候會(huì)面一起打游戲的網(wǎng)友。還有許多人愿意漂洋過海到現(xiàn)場(chǎng)看比賽。相對(duì)于呆坐在家中的觀眾,這些勤快的觀眾們更有文化屬性和市場(chǎng)價(jià)值。

為什么會(huì)有如此多的人執(zhí)迷于觀賽?

在電子競(jìng)技比賽中,每一位選手的起點(diǎn)都是相同的,付出就有回報(bào),職業(yè)選手背后,都是夜以繼日幾近苛求般對(duì)基本功和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的訓(xùn)練,而團(tuán)隊(duì)配合運(yùn)營(yíng)以及選手個(gè)人能力,往往能在千鈞一發(fā)之際爆發(fā)出驚人的戰(zhàn)斗力,再配合時(shí)下主流視覺技術(shù)的應(yīng)用,可謂觀賞性十足。另外,在職業(yè)賽場(chǎng)上,即使身處巨大劣勢(shì),也看不到哪個(gè)隊(duì)伍選擇投降,觀眾的吶喊和隊(duì)伍對(duì)成功的執(zhí)著成為激發(fā)選手斗志的興奮劑,劣勢(shì)情況下翻盤獲勝的例子不勝枚舉,這恰恰與體育精神不謀而合。

本國(guó)選手在國(guó)際賽場(chǎng)上披荊斬棘,給予觀眾內(nèi)心的正面反饋是非常巨大的,獲勝后的欣喜、失敗后的反思、逆風(fēng)奮戰(zhàn)的決心,正是電子競(jìng)技精神的靈魂。

電競(jìng)黃金時(shí)代:厲兵秣馬,砥礪前行

作為體育和游戲娛樂的結(jié)合體,電子競(jìng)技在全球范圍內(nèi)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì),從最初的第三方綜合性賽事到現(xiàn)在以廠商為主的專業(yè)賽事,從線上組隊(duì)到線下開黑,圍繞LPL、KPL、Ti等賽事打造的次級(jí)聯(lián)賽與頂級(jí)職業(yè)聯(lián)賽共同構(gòu)成了一個(gè)完善的賽事體系,也為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展提供源源動(dòng)力。

按照產(chǎn)業(yè)體系劃分,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為上游研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,中游俱樂部以及下游的用戶端生態(tài)企業(yè)。

盡管美韓等傳統(tǒng)電競(jìng)強(qiáng)國(guó)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)實(shí)現(xiàn)精細(xì)化經(jīng)營(yíng),但在市場(chǎng)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)以及競(jìng)技形態(tài)逐漸穩(wěn)固的情況下,國(guó)內(nèi)中下游生態(tài)企業(yè)已經(jīng)跨越“蠻荒時(shí)代”,疊加巨大市場(chǎng)紅利和研發(fā)企業(yè)的快速響應(yīng)能力,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局相對(duì)較好。

從國(guó)內(nèi)企業(yè)來看,騰訊和網(wǎng)易是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)企業(yè),2016年,60%的游戲市場(chǎng)由這兩家公司研發(fā)、代理,先后推出《英雄聯(lián)盟》、《陰陽(yáng)師》、《王者榮耀》等爆款游戲。從全球游戲收入視角來看,網(wǎng)易是世界第7大游戲公司,而騰訊更是名副其實(shí)的“游戲帝國(guó)”。美中不足的是,國(guó)內(nèi)熱度較高的競(jìng)技游戲,如《魔獸世界》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《絕地大逃殺》等盡數(shù)出自美韓之手,只有《王者榮耀》等少數(shù)游戲含有“中國(guó)基因”。

從中游的國(guó)內(nèi)電競(jìng)俱樂部來看,目前各個(gè)俱樂部的巨額開支,導(dǎo)致現(xiàn)有電競(jìng)框架很難滿足俱樂部發(fā)展需要,過度資本化是中游生態(tài)面臨的問題之一。

下游生態(tài)端企業(yè)則以直播、硬件設(shè)備等行業(yè)為主。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)直播從一出生就含著互聯(lián)網(wǎng)“金湯匙”,受巨量資本加持,經(jīng)過激烈角逐,目前直播行業(yè)格局已經(jīng)初步形成,流量野蠻爭(zhēng)奪戰(zhàn)已經(jīng)走向了精細(xì)化局部戰(zhàn)。

有利的外部環(huán)境和逐漸完善的內(nèi)生循環(huán),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈實(shí)現(xiàn)了跨越式發(fā)展。不蕩不囂,不餒不懾,對(duì)市場(chǎng)的快速響應(yīng)能力、產(chǎn)業(yè)體系逐漸完善和對(duì)電競(jìng)精神的不懈追求,國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)必將在競(jìng)技游戲的爆發(fā)中崛起。

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