人,是行業(yè)發(fā)展的主干
2016年是手機(jī)游戲行業(yè)整體格局發(fā)生巨大變化的一年,歷經(jīng)高價(jià)值IP的版權(quán)不斷被巨頭收入囊中,渠道對手機(jī)游戲開發(fā)商的約束能力日漸減弱,行業(yè)從業(yè)者對于手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)、玩法乃至推廣渠道方面皆展開了全面的思考。如何把握玩家的心態(tài),讓玩家能夠自發(fā)地去對游戲展開自傳播,激發(fā)玩家更長時間的駐留,成為了所有行業(yè)從業(yè)者面臨的問題。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2016年手游月活用戶超過5.6億,也就是說三分之一的中國人,都在玩手游。其中未婚、未育成為手游活躍用戶的主力群體,公司職員、學(xué)生、個體成為手游活躍用戶的三大主力。在地鐵上,屢見因沉浸手游而坐過站的情況。手游作為移動端最受歡迎的領(lǐng)域,一直在通過新技術(shù)的運(yùn)用、新模式的開拓等方式提升用戶體驗(yàn),手機(jī)游戲活躍用戶規(guī)模也在波動中呈現(xiàn)出增長趨勢。其中,在學(xué)生寒暑假期間,手游用戶表現(xiàn)頗為活躍,用戶規(guī)模增長十分明顯.
因此,各大手游APP的研發(fā)團(tuán)隊(duì)想要留住用戶的核心還是在于了解市場,緊抓用戶需求,以提升用戶體驗(yàn)為目的,研發(fā)創(chuàng)新性產(chǎn)品,以產(chǎn)品去激活市場,只要產(chǎn)品始終圍繞人,并且足夠具有吸引力,就會得到強(qiáng)烈的市場反饋。
抓住機(jī)遇的同時,有些東西不能丟
盡管在過去的一年之中,手機(jī)游戲行業(yè)面臨大層面上的結(jié)構(gòu)調(diào)整,但隨著AR/VR等新技術(shù)與新玩法的出現(xiàn),國內(nèi)外手機(jī)游戲佳作頻出,新的游戲類型與新技術(shù)仍然在不斷的拓寬游戲的邊界,讓更多的玩家進(jìn)入到手機(jī)游戲的世界里,體驗(yàn)手機(jī)游戲所帶來的的愉悅。
由騰訊游戲開發(fā)并運(yùn)行的王者榮耀,是運(yùn)營在Android、IOS平臺上的MOBA類手游,15年推出之初就受到了市場的強(qiáng)烈追捧。游戲中的玩法以競技對戰(zhàn)為主,玩家之間進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險(xiǎn)模式,進(jìn)行PVE的闖關(guān)模式,在滿足條件后可以參加游戲的年度排位賽等。
2016年11月,《王者榮耀》榮登2016中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價(jià)值榜-游戲榜top10”。 不管從下載量還是用戶反饋來說,王者榮耀都算是目前手游領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)作品。但是騰訊方面卻在今年7月2日,發(fā)出游戲“限時令”:7月4日起《王者榮耀》12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計(jì)劃上線晚上9時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家,將被游戲強(qiáng)制下線。網(wǎng)絡(luò)健康的維護(hù)工作同樣是以用戶為核心的提升用戶體驗(yàn)的不同形式。抓住機(jī)遇謀發(fā)展的同時,最基本的東西是始終需要去堅(jiān)守的,資本可以輪回,但是人性是單向的傳遞。有時候企業(yè)帶給用戶的絕不僅僅是一個產(chǎn)品,而是產(chǎn)品所傳達(dá)的理念,理念是所有細(xì)節(jié)的拼湊,任何環(huán)節(jié)都是其中的一部分。
結(jié)語
相信未來隨著各類技術(shù)的不斷發(fā)展,手機(jī)游戲仍然會有很多值得暢想的空間。但是游戲帶給用戶的本應(yīng)是健康和娛樂,任何東西一旦沉迷而影響生活,不僅是對生命的浪費(fèi),更是會錯過很多人生美好的瞬間。讓游戲作為提升人生體驗(yàn)的一種方式,像父母給予孩子的愛一般,喜愛而不溺愛,用平常心對待身邊的人和物,會收獲很多想象之外的體驗(yàn)。