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全世界各行各業(yè)聯(lián)合起來(lái),internet一定要實(shí)現(xiàn)!

每個(gè)時(shí)代都有一個(gè)“次元文化”,為什么這一次“二次元”進(jìn)入了主流視野?

2016-10-21 eNet&Ciweek/池澈

據(jù)悉,上海男籃與bilibili彈幕網(wǎng),即將攜手2016—2017賽季CBA聯(lián)賽,球隊(duì)名稱(chēng)也將更名為“上海嗶哩嗶哩籃球隊(duì)”。過(guò)去一直“混跡”于少數(shù)群體的“A站”,“B站”或以此為序幕,正式融入主流文化。

而營(yíng)銷(xiāo)與“二次元”文化的結(jié)合,也不單純?cè)谟谶@種熱門(mén)文化潮流為品牌匹配了相應(yīng)的用戶(hù)群,背后是整個(gè)政治、經(jīng)濟(jì)、文化間的某種內(nèi)在聯(lián)系。說(shuō)小了,是前輩們能否理解年輕一代的喜好,說(shuō)大了是一個(gè)時(shí)代能容得下另一個(gè)時(shí)代的程度。

 從嬉皮士、朋克,到“殺馬特”,二次元靠譜嗎?

 “二次元”本義是二維空間,由于早期的動(dòng)畫(huà)(Animate)、漫畫(huà)(Comic)和游戲(Game)等作品(統(tǒng)稱(chēng)為ACG)都是由二維圖像構(gòu)成,所以將這類(lèi)作品所塑造的虛擬世界稱(chēng)為“二次元世界”。如今也泛指動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)、虛擬偶像及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品。

 據(jù)悉,二次元產(chǎn)業(yè)鏈可分為上游的內(nèi)容創(chuàng)作、中游的內(nèi)容傳播和線(xiàn)下展示,及下游的內(nèi)容商品化。其中產(chǎn)業(yè)鏈中游是目前國(guó)內(nèi)動(dòng)漫的主要盈利部分,而產(chǎn)業(yè)鏈下游的衍生品是成熟動(dòng)漫市場(chǎng)的主要受益來(lái)源。雖然中國(guó)還并沒(méi)有像迪斯尼、好萊塢一樣的精品IP的產(chǎn)出能力,因此后動(dòng)漫市場(chǎng)的價(jià)值稍遜,但一切趨向于完美的結(jié)果都要經(jīng)歷一個(gè)無(wú)比困難的過(guò)程。對(duì)于中國(guó)的整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè),也是一樣。雖然現(xiàn)在中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)還是除了資本,什么都缺的窘境,但已經(jīng)開(kāi)始接受主流市場(chǎng)的認(rèn)證,總還是一個(gè)好的開(kāi)始。

據(jù)易觀智庫(kù)發(fā)布的《2015-2016二次元產(chǎn)業(yè)專(zhuān)題研究報(bào)告》,目前中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)已處于啟動(dòng)期,這一階段,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)正逐漸走向正版時(shí)代。

隨著90、00后成為社會(huì)主力,二次元的用戶(hù)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值將真正顯現(xiàn)

 bilibili董事長(zhǎng)陳睿曾做出判斷,目前中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)為1000億元人民幣,5年后將迎來(lái)1000億美元的市場(chǎng)份額。而根據(jù)艾瑞咨詢(xún)?nèi)ツ?0月發(fā)布的《中國(guó)二次元用戶(hù)報(bào)告》預(yù)測(cè),到2016年全國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模將達(dá)到2億。另?yè)?jù)統(tǒng)計(jì),2015年僅北京地區(qū)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)值就高達(dá)455億元。

 其實(shí),這些數(shù)字只是佐證,真正能夠說(shuō)明問(wèn)題的是用戶(hù)、市場(chǎng),甚至社會(huì)氛圍對(duì)于這種文化,將來(lái)將是這種商業(yè)形態(tài)的反響和認(rèn)可程度。不同于曾紅極一時(shí)的“殺馬特”文化,二次元文化本身具有符合時(shí)代潮流的基因。換句話(huà),它是可愛(ài)的,且值得愛(ài)的。就像動(dòng)漫一直與其他主流文化意識(shí)形態(tài)并駕齊驅(qū)一樣,本身的價(jià)值屬性決定了二次元可能會(huì)像嬉皮士、朋克一樣,成為一種象征,一個(gè)標(biāo)簽,一種定義。

 二次元文化發(fā)源于日本。20世紀(jì)80年代末開(kāi)始的經(jīng)濟(jì)下滑讓整個(gè)日本社會(huì)彌漫著一種悲觀情緒,成年人懷念曾經(jīng)的“黃金時(shí)代”,年輕人則對(duì)未來(lái)充滿(mǎn)迷茫。而以初高中學(xué)生為主人公的漫畫(huà),便成了當(dāng)時(shí)日本人的“精神避難所”。

 如果說(shuō),日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的繁榮與日本經(jīng)濟(jì)的持續(xù)低迷脫不了關(guān)系,那么在經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展的中國(guó),這種文化受到廣泛推崇的原因,可能與日本興起時(shí)的背景恰恰相反,生活在和平年代的新一代,尋求寄托幽默與喜悅的物質(zhì)實(shí)物。相同的是這種意識(shí)形態(tài)對(duì)于超越時(shí)代、超越國(guó)籍、超越年齡的人引發(fā)的共鳴。其中,包含了類(lèi)似信仰般的虔誠(chéng)。

 漫畫(huà)中虛擬的主人公代替讀者實(shí)現(xiàn)了對(duì)現(xiàn)實(shí)的反抗,很容易引起讀者共鳴,對(duì)受眾產(chǎn)生一種深入人心的、關(guān)于美好幻想、超現(xiàn)實(shí)、友善以及分享價(jià)值的認(rèn)同感。所以,經(jīng)歷了爆紅時(shí)期、資本熱捧、資本寒冬、行業(yè)自省、模式成熟等一系列的自然規(guī)律之后,決定價(jià)值能否真正體現(xiàn),還是它對(duì)于某個(gè)時(shí)代、某幾個(gè)時(shí)代,人精神世界的豐富程度。

其實(shí)不是哪種文化成為了主流,是不自由向自由的妥協(xié)

 所以,隨著所謂的不羈的一代成為社會(huì)主力,能夠影響他們,他們喜歡的文化也會(huì)自然而然地成為主流。為什么這一代人看起來(lái)更加難以馴服,難以被駕馭,或因?yàn)?990年后成長(zhǎng)起來(lái)的這一代,實(shí)際上正好處于計(jì)劃經(jīng)濟(jì)的末尾和市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展初期,在這樣一個(gè)新舊交替的經(jīng)濟(jì)形態(tài)里,90后對(duì)計(jì)劃經(jīng)濟(jì)的種種印象不深,加之整個(gè)社會(huì)對(duì)這一代的思想形成又有相比之前幾代更寬容的態(tài)度。而當(dāng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢(shì)漸漸顯現(xiàn),社會(huì)開(kāi)始出現(xiàn)更為自由的風(fēng)潮,所以90后對(duì)束縛思想本身就沒(méi)有什么樣的概念,自身的認(rèn)識(shí)和行為習(xí)慣也就看起來(lái)更那么的“不主流”。但世界本就是五彩斑斕的。需要各種文化的沖擊與更替。

 對(duì)于二次元產(chǎn)業(yè)本身而言,全產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)將成為未來(lái)的趨勢(shì),關(guān)鍵是優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容的生產(chǎn),所以一個(gè)友愛(ài)、溫暖的故事或許會(huì)在未來(lái)推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)進(jìn)入下一階段。

 所以,一切問(wèn)題又回到原點(diǎn),打動(dòng)人心。還是那句俗話(huà):得民心者得天下。

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