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解讀:移動游戲研發(fā)公司發(fā)展力排行榜

2014-07-28 eNet&Ciweek/楊霄楠

研發(fā)公司游戲類型分析

總體來看,輕度研發(fā)商占總體榜單的26%,中重度研發(fā)商占據(jù)63%,手游開發(fā)商整體顯示出向中度、重度轉(zhuǎn)化的趨勢。

本次排行榜中的廠商中,主要研發(fā)中重度游戲的廠商占據(jù)了榜單的很大部分。其中重度游戲研發(fā)廠商雖然數(shù)量不多,但是基本占據(jù)了排名前列。這反映出當(dāng)前重度游戲研發(fā)商的現(xiàn)狀:無論是銀漢、藍(lán)港等老牌手游研發(fā)商,還是端游、頁游轉(zhuǎn)型廠商,他們在團(tuán)隊(duì)、人力、經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)等方面優(yōu)勢明顯,而精品化的產(chǎn)品也得到了一線城市用戶的廣泛歡迎。在“三高”(高ARPU值、高付費(fèi)率、高轉(zhuǎn)化率)用戶的支持下,他們在未來的手游大潮中競爭力極強(qiáng)。

除了RPG、動作等重度游戲,剩下最多的則是中度游戲,或者說卡牌類游戲研發(fā)商。這類游戲介于輕度、重度之間,在用戶接受程度、付費(fèi)意愿、研發(fā)成本等方面達(dá)到了當(dāng)下的完美平衡,成為收入最高的游戲類型之一。因此,不僅大多原來的手游研發(fā)商轉(zhuǎn)而研發(fā)卡牌游戲,現(xiàn)在新成立的手游團(tuán)隊(duì)也傾向于選擇卡牌類型作為自己的第一款主力產(chǎn)品。雖然其中有很多充滿創(chuàng)意的廠商,但總體看來跟風(fēng)現(xiàn)象明顯。同類廠商的增多也導(dǎo)致了卡牌游戲的同質(zhì)化傾向嚴(yán)重,以及對漫畫、武俠等IP的侵權(quán)現(xiàn)象明顯,成為阻礙此類廠商發(fā)展的因素之一。

輕度游戲研發(fā)商仍然占據(jù)榜單的近三成,雖然一線用戶經(jīng)過了手游一年半的洗禮后,對游戲的需求越來越高,但是在中國人口紅利、運(yùn)營商換機(jī)紅利和4G紅利的帶動下,二三線城市包括農(nóng)村地區(qū)新增智能機(jī)用戶數(shù)量上升依然明顯。據(jù)統(tǒng)計(jì),山西、黑龍江等內(nèi)陸地區(qū)手游用戶數(shù)量甚至上升近2.5倍。這部分未接觸過手機(jī)游戲的用戶將成為休閑游戲的新一輪增長點(diǎn)。但是這類游戲與重度游戲正相反——付費(fèi)率低、留存率低、ARPU值低。此外,休閑游戲重視創(chuàng)意,導(dǎo)致本類游戲一旦出名就會被山寨產(chǎn)品搶奪市場。因此,開發(fā)休閑游戲的廠商越來越少。不過,現(xiàn)在休閑游戲的趨勢是研發(fā)方更加個(gè)人化和創(chuàng)意化,而大多數(shù)的研發(fā)過程會交由開發(fā)商進(jìn)行。在有能力的開發(fā)商幫助下,休閑游戲低學(xué)習(xí)成本、高普及度的優(yōu)勢會被完美發(fā)揮。因此,雖然休閑游戲研發(fā)商排名較低,但是他們一旦與好的發(fā)行商結(jié)合,其發(fā)展能力也不容忽視。

此外,還有一部分(11%)廠商對各個(gè)游戲類型都有涉獵。但是除了騰訊這種實(shí)力巨頭,其他廠商的數(shù)據(jù)并不好看?;蛟S他們是在嘗試最擅長的游戲,但或許他們已經(jīng)在發(fā)展的道路上迷失。

研發(fā)公司成立時(shí)間分析

整體看來,研發(fā)公司成立時(shí)間呈現(xiàn)明顯的兩極分化態(tài)勢。成立時(shí)間小于12個(gè)月的公司占據(jù)30%,12到24個(gè)月和24到36個(gè)月的公司分別是7%和9%。而成立三年以上的公司則占據(jù)大頭——54%,讓人大跌眼鏡。

3年,成為界定一個(gè)公司是否具有長期可持續(xù)發(fā)展能力的時(shí)間門檻。

根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2014年第一季度我國移動游戲市場收入約54億元,增長率則是于2013年底達(dá)到高峰,說明了當(dāng)前國內(nèi)移動游戲行業(yè)的火爆程度。而市場的繁榮自然吸引了無數(shù)的廠商投身其中。通過排行榜分析,三成研發(fā)廠商的成立時(shí)間在一年內(nèi),其中29%的廠商甚至成立時(shí)間小于等于六個(gè)月。這與農(nóng)歷新年初手游市場的小爆發(fā)正好相符。

但是在產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)嚴(yán)重過剩,市場被渠道所掌控的條件下,新成立的團(tuán)隊(duì)能否轉(zhuǎn)換為長期、穩(wěn)定的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)?這點(diǎn)卻不容樂觀。按照市場爆發(fā)必然帶來團(tuán)隊(duì)增長的前提條件,很多公司和團(tuán)隊(duì)的成立時(shí)間應(yīng)該和一年前微信游戲誕生、兩年前《我叫MT》誕生的時(shí)間相差不大。但是,我們在榜單中卻發(fā)現(xiàn),成立時(shí)間一到兩年的團(tuán)隊(duì)僅占七名,兩到三年的團(tuán)隊(duì)僅僅有九個(gè)。究其原因,跟風(fēng)的團(tuán)隊(duì)終究不能長久生存?!段医蠱T》流行時(shí),誕生過很多的卡牌游戲團(tuán)隊(duì),但是活到現(xiàn)在的也僅有幾家而已。只有像《刀塔傳奇》一樣不斷創(chuàng)新,才會始終滿足玩家的好奇心,從而脫穎而出,甚至引領(lǐng)同類游戲,在浪潮中不斷的發(fā)展、前進(jìn)。

成立三年以上團(tuán)隊(duì)的數(shù)量占據(jù)排行榜的一半以上!這是讓人絕對意想不到的。這其中除了包含端游、頁游公司外,更多的則是中小公司的身影,甚至有像北京中科奧這種自SP時(shí)代就扎根手游研發(fā)的上古廠商?;蛟S他們低調(diào)到?jīng)]有新聞甚至沒有公司網(wǎng)站,但是多年的經(jīng)驗(yàn)積累加上開發(fā)商的大數(shù)據(jù)分析,使他們在游戲策劃、研發(fā)上能夠輕而易舉的抓住用戶痛點(diǎn),獲得成功。

研發(fā)公司游戲數(shù)量分析

不出意外,公司占比隨著研發(fā)產(chǎn)品數(shù)量的增多呈現(xiàn)遞減趨勢。只有一款產(chǎn)品的公司占據(jù)了大多數(shù)即44%,而研發(fā)數(shù)量在1-3款產(chǎn)品和3-5款產(chǎn)品的公司各占21%和19%,5款以上產(chǎn)品的公司則不足五分之一。

大多數(shù)研發(fā)公司的產(chǎn)品只有1款。畢竟,雖然手游的開發(fā)難度相比端游和頁游而言較小,但是手游的開發(fā)人數(shù)也不能和端游、頁游相比,很多手游研發(fā)公司整個(gè)團(tuán)隊(duì)也僅有十幾個(gè)人而已。同時(shí),手游研發(fā)雖不難但是打包極為繁瑣。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,中國安卓渠道的復(fù)雜環(huán)境使得一款手游僅僅打包不同渠道的SDK就需要幾個(gè)人近一個(gè)月的時(shí)間。此外,根據(jù)Unity的數(shù)據(jù)報(bào)告,當(dāng)前的手游開發(fā)者中絕大多數(shù)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)不到一年,經(jīng)驗(yàn)成為阻礙研發(fā)公司研發(fā)新產(chǎn)品的最大因素。

研發(fā)1-3款、3-5款和5款以上產(chǎn)品的公司數(shù)目逐漸遞減,但是相差不大。這證實(shí)了,只要擁有過一款成功的手游開發(fā)經(jīng)驗(yàn),研發(fā)公司就會源源不斷的推出新產(chǎn)品來提升他們的收入和在市場中的影響力。但是正如愛游戲總經(jīng)理張鵬所述:“不是小的都可以變成大的,但是小的可以變成強(qiáng)的?!蹦壳罢紦?jù)主流的中小研發(fā)廠商由于成本、資源等限制,很難接受產(chǎn)品失敗。所以即使一款或幾款產(chǎn)品成功,依然要結(jié)合自己的特點(diǎn)把優(yōu)勢持續(xù)擴(kuò)大,在自己的細(xì)分領(lǐng)域做到極致,這樣才能保持自己的發(fā)展能力。

研發(fā)公司當(dāng)前狀態(tài)分析

事實(shí)上,本次排行榜中排名前列的大部分公司已經(jīng)不能單純的稱之為是研發(fā)公司,而是發(fā)行、渠道、甚至開源引擎。原有的手游研發(fā)商大多已經(jīng)向下游領(lǐng)域轉(zhuǎn)型。與此相反,原有的端游、頁游廠商反而極力進(jìn)入手游研發(fā)領(lǐng)域。研發(fā)商的“圍城”,正在現(xiàn)實(shí)中上演。

研發(fā)商轉(zhuǎn)型是必然。當(dāng)前手游行業(yè)已經(jīng)形成了“研發(fā)—發(fā)行—渠道—支付”的商業(yè)格局,用戶收入被層層分離。一款游戲雖然可以稱自己月流水千萬,但是在這千萬月收入中,渠道要占到至少30%,支付要占30%,發(fā)行要占25%,留給研發(fā)商的僅剩15%。雖然現(xiàn)在推廣費(fèi)用都是由發(fā)行商負(fù)責(zé),但是研發(fā)商自然也不甘心自己的收入被他人分掉。此外,擁有研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的發(fā)行商相比其他類型發(fā)行商有極大優(yōu)勢:充足的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)讓他們更有幾率選中表現(xiàn)好的游戲,也讓他們對游戲的優(yōu)化更有心得。因此,有實(shí)力的研發(fā)商大都在謀求進(jìn)入發(fā)行領(lǐng)域,甚至走得更遠(yuǎn),比如觸控。

端游、頁游公司的進(jìn)入也一樣是必然。正如王思聰在專訪中說的那樣,人要懂得利用自己的優(yōu)勢。而端游、頁游公司雖然缺乏開發(fā)手游的經(jīng)驗(yàn),缺乏手游圈的人脈,但是金錢優(yōu)勢讓他們可以在短時(shí)間內(nèi)大量聚集有經(jīng)驗(yàn)的人員。而在重度手游開始流行的趨勢下,他們在端游、頁游領(lǐng)域開發(fā)角色扮演類游戲的豐富經(jīng)驗(yàn)也得以充分發(fā)揮。

但是,從本次榜單來看,除了騰訊依靠微信的強(qiáng)大入口優(yōu)勢牢牢占據(jù)頭名,其他公司的排名與他們在游戲市場中的地位卻不甚相符。或許,剛剛整合完畢手游資源的他們尚未發(fā)力。但是從端游、頁游公司研發(fā)出的產(chǎn)品來看,他們的發(fā)力更多是在于發(fā)行或渠道領(lǐng)域,在研發(fā)方面或許還沒開始重視這塊“ 絲”市場,大多數(shù)公司只是將自己手中的端游、頁游IP改編為手游而已。

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