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MAYA的一個(gè)粒子動(dòng)力學(xué)教程(踩稀泥)

2004-02-12 eNet&Ciweek

  第三步

  這一步里我們將用到Dynamics Relationship Editor 來給地面(mud)加上力場

  *選擇Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...

  *在左欄里選擇mud

  *在右欄里選擇所有的fields

  里場現(xiàn)在已經(jīng)被連接,播放動(dòng)畫看看效果

  注意:必須將Playback Speed設(shè)為free。

  

  第四步

  泥巴的變形可以通過腳前部的泥凸起來表現(xiàn)得更真實(shí)些。用同樣的力場綁定到腳的指定

  方向就能解決了,但這里我們要用到一個(gè)表達(dá)式來確定Field被即活時(shí)的Magnitude屬性。

  換句話說,表達(dá)時(shí)將限制當(dāng)腳踩到泥里時(shí)和腳離開地面時(shí)的field的magnitude

  *返回到第一幀

  *挑選Fields -> Create Air - Options,按Reset重置為默認(rèn)值,按下面參數(shù)設(shè)置

  Air name : pushUPAirL

  Attenuation: 0.5

  Direction : 0,1,0

  Speed : 1.0

  Max Distance : 1.0

  按Create生成

  *把pushUpAirL放在左腳趾下一點(diǎn)

  *在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。

  pushUpAirL此時(shí)變成了bootL的子物體

  重復(fù)這些操作給right boot 命名新的airfield 為pushUpAirR

  

  打開Dynamic Relationships... 連接pushUPfieles給mud 物體。

  

  第五步

   我們將給pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一個(gè)表達(dá)式


  *選擇Select pushUpAirL 在channel box 中反白顯示Magnitude

  *在Magnitude 上右擊鼠標(biāo)再談出的菜單中選擇Expressions

  *輸入下面的語句

  if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }

  else { pushUpAirL.magnitude = 50; }

  *按Create生效

  *重復(fù)同樣的工作給pushUpAirR(注意把上面表達(dá)式里的*L改成*R)

  *播放動(dòng)畫

  mud 物體的凸起形式取決于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通過調(diào)整它

  們得到滿意的效果。

  至此我們通過使用softbody和field完成了一個(gè)步跡動(dòng)畫。可以看得出當(dāng)腳步向前走動(dòng)時(shí),腳前步的泥被簇?fù)矶?

  

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